Por que o mestre do jogo só diz Yes ou No (e o que ele faz escondido)

Bastidores do mestre de IA: as regras que ele segue, por que ele não explica nada, e como ele corrige a sua pergunta sem estragar o jogo.

21/09/20266 min de leitura#bastidores#ia#mestre do jogo#design

A primeira versão do mestre falava demais. Você perguntava Did the bartender want to hurt him? e ele respondia No, the bartender was trying to help, not rob. Correto, simpático, e um desastre: ele tinha acabado de entregar metade da solução. O jogo morreu em duas perguntas.

Foi assim que aprendemos a regra mais importante do produto: um mestre de enigmas é bom na medida em que fala pouco.

As quatro falas

Hoje o mestre tem quatro respostas para perguntas: Yes, No, Doesn't matter e Ask it another way. E três para palpites: That's it, case closed, You're close, but not quite e No, that's not what happened. Nada mais sai da boca dele. Não existe Yes, but…. Não existe explicação.

Isso é mais difícil de programar do que parece. Um modelo de linguagem quer ajudar, e ajudar é explicar. Tivemos de escrever regras explícitas: nunca afirme um fato, nunca negue um fato, nunca diga por quê. O mestre lê a história, lê a solução e lê uma lista de fatos escondidos que descrevem tudo o que é verdade, tudo o que é falso e tudo o que não importa naquele caso. É dessa lista que ele tira a resposta. O jogador nunca vê a lista.

O empurrãozinho

Existe uma exceção, e ela nasceu de um pedido. Jogando, alguém percebeu que uma resposta como Yes. Getting warmer. deixava o jogo mais vivo sem entregar nada. Então o mestre pode, de vez em quando, acrescentar até oito palavras de direção: Think about where, not who. A regra é que a direção nunca contém um fato. Think about his intention passa. He was trying to help não passa.

A correção que não interrompe

A segunda função do mestre é a que faz este site ser um site de inglês, e não só de enigmas. Quando a sua pergunta sai com erro de estrutura, ele responde mesmo assim e mostra a forma certa ao lado: você escreveu Did the man had hiccups?, ele responde Yes e anota Did the man have hiccups?.

A decisão importante aqui foi não bloquear. Um mestre que recusasse a pergunta errada seria um professor chato, e o aluno pararia de arriscar. Um mestre que corrige e segue é o que um bom professor de conversação faz: registra, não interrompe. Só a pergunta que não dá para responder com sim ou não recebe Ask it another way.

O que ele não faz

Ele não lembra de você entre partidas, não conversa sobre outros assuntos e não sai do caso. Tentou pedir a solução? Ask it another way. Tentou perguntar em português? Ele entende, responde em inglês e corrige. Isso também é deliberado: a única forma de avançar é perguntar em inglês, e é isso que o jogo treina.

De onde vem a ideia

O mestre é um primo do ScoreUp, o tutor de IA da Lingualize, que também funciona conversando e também corrige sem interromper. A diferença é o objetivo: o ScoreUp quer descobrir o seu nível e mandar o próximo exercício; o mestre quer que você resolva o caso. Os dois nascem da mesma convicção da Lingualize: a correção que funciona é a que chega no momento em que o erro acontece, e não numa lista no fim do mês.

Os dois casos abaixo mostram o mestre no melhor e no pior: o primeiro é generoso com empurrões; o segundo, sobre três interruptores, é implacável.

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